Создание персонажа в блендере с нуля пошаговые инструкции

Уровень сложностиПростой

Время на прочтение8 мин

Количество просмотров22K

Давайте прокачаем навыки в направлении трехмерного моделирования и вместе попробуем создать миньона в программе «Блендер», предназначенной для работы с 3D-графикой. Сразу отметим, что без базовых представлений о Blender подготовленная нами инструкция покажется трудной. Но попробовать точно стоит. Ниже оставим подборку уроков для совсем новичков, можно начать с нее, а затем вернуться к этому туториалу. Уроки предназначены для подростков 13-14 лет и старше.

Создание 3Д‑моделей — распространенное направление: оно используется в киноиндустрии, рекламе, маркетинге и дизайне, а также в разработке игр и промышленности. Профессиональные моделлеры часто применяют инструменты среды Blender — бесплатного программного обеспечения, созданного специально для 3D‑моделирования. Это обусловлено расширенными возможностями платформы.

Тема может показаться сложной. И это действительно так. Но при условии заинтересованности и стремления к результату даже подростки без опыта в создании трехмерных моделей способны освоить представленное направление. Это возможно:

  • На детских онлайн‑курсах с педагогом;

  • Самостоятельно с помощью бесплатных инструкций и обучающих видео.

Мы в школе Pixel считаем, что выбор маршрута дополнительного IT-образования – задача детей и их родителей, поэтому не настаиваем на конкретном варианте. 

Если вы уже имеете опыт работы в моделировании или просто хочется попробовать свои силы и сделать первые шаги в создании 3D-моделей в Blender, вам пригодится представленная инструкция. В ней мы собрали 10 уроков в виде текстовых гайдов, а также предусмотрели видеоролики на случай, если не получится разобраться без визуала. Мы создадим модель миньона, сделаем базовое текстурирование и добавим анимацию.

Еще раз отметим, что желательно понимание основ программы «Блендер». Если базовых представлений нет, сначала ознакомьтесь с подборкой обучающих роликов для новичков. 

Подборка уроков Blender для школьников: от создания базовых форм до знакомства с режимом скульптинга и анимацией 

Давайте перейдем к основной части и начнем работу в направлении 3Д-моделирования в программе «Блендер». Готовы? Тогда приступим.

1. Базовые формы

Первый урок Blender для детей предлагаем посвятить базовым формам. Знакомство с ними поможет нам создать основу будущего миньона. Давайте выполним следующие действия:

  1. Очистим сцену и добавим изображение персонажа, представленное ниже. Потребуется перетащить его в программу.

Изображение миньона понадобится для более точного воспроизведения модели

Изображение миньона понадобится для более точного воспроизведения модели
  1. Поместим картинку в центр. Нужно передвинуть ее по оси Y.

Теперь перейдем к созданию базовых форм. Для этого:

  1. Добавим сферу и сделаем ее прозрачной с помощью сочетания клавиш Alt + Z. Теперь идем в режим редактирования, выбираем выделение ребер и удаляем центральное. Нажмем на Ctrl и X. Это сочетание растворит ненужное ребро. Полигоны сохранятся. Теперь подгоним размер сферы под голову и туловище миньона, выделим вершины. Нижнюю часть сплюснем больше, чтобы она соответствовала форме тела нашего персонажа.

  2. Добавим руки. В этом поможет цилиндр. С помощью режима редактирования перенесем его вправо и повернем. Нужно несколько раз применить экструдирование и добавить модификатор Mirror: он скопирует созданную правую руку и добавит левую. Дополнительно используем экструд, чтобы создать манжеты, а также подровняем руки посредством масштабирования и выделения точек.

  3. Создадим ноги. Поможет уже знакомый цилиндр. Потребуется наложить его на ногу миньона на изображении, применить масштабирование и поворот, чтобы подогнать под требуемую форму. Далее используем петлю Loop Cut и расширим ее инструментом Bevel. Дополнительно нужно вытянуть еще один экструд: это поможет сделать ботинок. Для создания мыска применим полигоны и выдвинем их вперед. Далее, как и при работе с руками, используем Mirror.

С помощью цилиндров создаем базу модели

С помощью цилиндров создаем базу модели

Так, мы разобрали добавление базовых форм и поняли, как накладывать их на внешние изображения и редактировать получающиеся объекты.

Если текстовая инструкция показалась сложной, посмотрите обучающий ролик.

2. Создание одежды

Второй урок в мини-курсе Blender для детей посвятим созданию одежды. Сначала скорректируем уже подготовленный объемный материал — заготовку будущего миньона. Если присмотреться, то можно увидеть, что формы несколько сплюснуты. Поэтому выберем S и ось Y: так скейл будет работать только по последней.

Теперь давайте делать одежду. Шаги:

  1. Добавляем переднюю часть комбинезона. Потребуется петля ребер. Ее мы переместим вниз и выделим требуемые полигоны, создадим дубликаты и добавим к новому мешу модификатор Solidify. Он поможет придать комбинезону объем. Дополнительно на первом шаге откорректируем форму основного костюма сзади.

  2. Создаем лямки. Нужна пара линий ребер. Экструдируем их вершины и привязываем к поверхности. Ребра потребуется заполнить полигонами. Выделим 4 вершины, нажмем на клавишу F. Это поможет создать первый полигон и растянуть его до конца лямки.

  3. Добавляем Mirror. Предварительно нужно удалить половину комбинезона.

  4. Выделяем полигоны на штанах и добавляем объем.

Мы сделали второй шаг в направлении создания 3D-модели в Blender на примере миньона. Давайте двигаться дальше. 

Моделируем одежду миньона

Моделируем одежду миньона

Если возникли, трудности, советуем видеоинструкцию.

3. Совершенствование одежды виртуального персонажа – миньона

Давайте улучшим созданную одежду. Нам поможет режим скульптинга. Вот основные шаги:

  1. Объединение комбинезона и штанов. Выделим соответствующие объекты, нажмем на Ctrl и J.

  2. Переход на вкладку Sculpt. Увеличим плотность сетки с помощью Remesh: это нужно для улучшения результата.

  3. Сглаживание формы посредством кисти Smooths.

  4. Рисование углублений на комбинезоне инструментом Draw Sharp.

Теперь нужно поработать с ботинками. Поможет кисть Inflate: с ее помощью можно создать требуемую форму. Не забудьте о сглаживании.

Сделаем маску для создания каблука. Для этого потребуется кисть Mask. Move применим для частичного перемещения геометрии.

В завершение сгладим сетку еще раз с помощью Remesh. Работа с одеждой завершена!

Скульптинг в Blender

Скульптинг в Blender

Вот альтернатива тексту: видеоурок по теме скульптинга одежды для миньона.

4. Продвинутый скульптинг для новичков

Продолжим использовать режим скульптинга. Этому частично посвящен четвертый урок из сегодняшней подборки. Что делаем дальше:

  1. Добавим сферу и расположим ее возле руки, аккуратно присоединив. Снова применим Mirror.

  2. Перейдем в режим скульптинга. Нам нужно сделать сетку плотнее, нажав на R и выбрав значение. В сочетании с Ctrl данная клавиша поможет активировать команду «Применить». Переходы делаем, как и раньше, с помощью Smooth. Используем Scrape, чтобы сделать требуемую форму.

  3. Применим Clay для того, чтобы наметить пальцы. Детализация ни к чему: просто обозначим их.

  4. Поработаем с лицом. Используем Remesh для увеличения плотности сетки, сгладим формы в режиме изоляции. Теперь нужно наметить рот. Если плотности недостаточно, снова используем Remesh. Далее наметим глаза: добавим очки посредством цилиндра и разместим его в нужном месте. Как и ранее, используем зеркальный модификатор.

Нам нужно, чтобы очки вдавливались в тело миньона, поэтому идем в режим скульптинга и применяем уже полученные навыки.

Скульптинг для начинающих

Скульптинг для начинающих

Мы стали на шаг ближе к пониманию того, как сделать модель в Blender с нуля. Но импровизированный курс еще не завершен: предстоит узнать много нового и научиться использовать дополнительные инструменты программы «Блендер».

Если не удалось разобраться, посмотрите четвертый обучающий ролик.

5. Доработка очков

Ранее мы начали создавать очки, но не закончили. Поэтому вернемся к теме. Нам нужно:

  1. Сделать ремешок. Воспользуемся кольцом и разместим его в требуемом месте.

  2. Перейти к редактированию. Потребуется удалить половину. Далее добавим уже знакомый зеркальный модификатор.

  3. Подогнать очки. Удалим лишние элементы и добавим новые точки посредством экструда. Зажмем Alt, выделим их и потянем вверх.

  4. Поправить ремешок. Нужно, чтобы он не утопал в теле. Применим Solidify для придания объема.

  5. Подготовить окуляры. Выделим передний полигон, нажмем на I, чтобы сделать вставку E — для экструда.

  6. Добавить Bevel для сглаживания. Затем применим Subdivision Surface: это поможет сделать форму плавной.

  7. Добавить вставки через I. Это поможет исключить появление ребер.

Создание очков в Blender

Создание очков в Blender

Возникли трудности? Справиться с ними поможет пятый обучающий ролик.

6. Работа со швами и добавление цветов

Нашему миньону не хватает волос. Займемся ими. Шаги:

  1. Переходим на вид спереди и создаем кривую Path, размещаем ее чуть выше модели.

  2. С помощью редактирования уменьшаем размер примененного инструмента.

  3. Включаем отображение геометрии Path и меняем контрольные точки по форме.

  4. Копируем кривые для получения новых волос.

  5. Применяем Mirror относительно тела.

Теперь добавим материал, чтобы установить требуемые цвета. Работа с телом простая, но там, где нужно рисовать сложные текстуры, скажем, очки, нужны координаты и UV-развертка. Развернуть меш на плоскости можно с помощью добавления швов: нужно кликнуть на UV и выбрать Smart UV Project.

Работа с цветом в Blender

Работа с цветом в Blender

Остальные части меша проработаем во время следующего урока.

Для лучшего понимания представленной подтемы предлагаем просмотр видео.

7. Знакомство с UV-разверткой

Давайте создадим развертки комбинезона и рук. Начнем с последних. Итак:

  1. Удаляем одну руку. Позже вернем ее.

  2. Создаем швы. Используем UV и Smart UV Project.

Теперь поработаем с комбинезоном. Выделим его и в режиме редактирования снова активируем Smart UV Project.

Чтобы материалы были качественными, нужно упаковать развертки, сделать их более компактными. Потребуется выделить островки и в меню UV найти Pack Islands. Можно применить команду несколько раз: это поможет улучшить качество.

Теперь нужно настроить материалы. Цвет, шероховатость (Roughness) — примеры доступных параметров.

Работа с UV-разверткой в Blender

Работа с UV-разверткой в Blender

В конце седьмого урока создадим материал для волос и настроим его. Как это сделать, показано в подробном видео.

8. Углубление в тему развертки

Мы уже знаем, как добавить модель в Blender и даже создать ее с нуля, но нужно уделить внимание деталям. Вот как будем действовать:

  1. Добавим недостающие материалы. Перейдем к меню Shading.

  2. Сделаем материал для очков и изменим параметр Metallic на 1. Отрегулируем шероховатость.

  3. Перейдем к комбинезону. Нужно кликнуть на Texture Paint. Здесь мы найдем развертку и модель. Давайте рисовать цветом: понадобится выбрать Base Color. Черным проработаем обувь.

  4. Сделаем текстуру для рук. Условные кисти мы закрасим черным цветом.

  5. Нарисуем глаза. Выбираем очки, создаем дополнительный материал, выводим его на передний план. Вернемся к текстурам и выберем трафарет Stencil: чтобы получить последний, в Texture нужно добавить изображение, а в Tool — выбрать его. Когда все готово, начинаем рисовать белым.

Доработка материалов для модели

Доработка материалов для модели

С деталями разобрались. Понимаем, что текстовая инструкция сложна для восприятия, поэтому, как и ранее, прикрепляем обучающий видеоурок.

9. Почти готово: создание скелета

Уверенно движемся к завершению уроков, но не останавливаемся. Вот что будем делать:

  1. Объединим все меши, то есть присоединим части к туловищу. Нужен один объект, что упростит работу с анимацией.

  2. Создадим скелет. В перечне объектов нужно выбратьArmature — Single Bone. Если включить прозрачность, можно увидеть, что импровизированная кость появилась в начале оси координат. Опустим ее ниже, а чтобы достроить скелет, перейдем в режим редактирования и нажмем на E. Добавим нужное количество костей, после чего можно приступать к экструдированию.

  3. Выделим созданные части скелета ног и в Armature выберем Name, кликнем на Symmetries. Аналогичным образом поступим с руками.

  4. Привяжем меш к скелету. Выделим первый и нажмем на клавиши Ctrl и P, затем выберем With Automatic Weight. Программа распределит веса.

Создание скелета для последующей анимации

Создание скелета для последующей анимации

Готово! Теперь каждая отдельная кость отвечает за движение соответствующей части единого меша.

Вот видеоролик для лучшего погружения в рассмотренные вопросы.

10. Анимация в программе «Блендер»

Итак, мы знаем, как наложить текстуру на модель в Blender и сделать другие важные вещи. А поскольку наша модель почти готова, предлагаем создать для нее анимацию.

Шаги:

  1. Переходим в режим Pose Mode.

  2. Выбираем верхнюю кость и создаем начальный кадр путем нажатия на клавишу I и клика на Location и Rotation. Кадр запишется автоматически.

  3. Нажимаем на R и устанавливаем изменение положения головы по оси Z на требуемое расстояние.

  4. Снова нажимаем на I и кликаем на Location и Rotation, возвращаем голову миньона в исходное положение.

  5. Жмем на Play и видим, как модель «оживает».

Анимированная модель вращается в стороны

Анимированная модель вращается в стороны

Аналогичным образом можно поступить с другими костями и частями тела миньона. Подробно об этом рассказывает преподаватель школы Pixel в видеоролике.

Если у вас все получилось, присылайте скриншоты своих моделей миньонов в комментариях.


Подведем итог и отметим, что 3Д-моделирование — не только увлекательное, но и перспективное направление. Это обусловлено востребованностью моделей в играх, кино и даже в промышленности. Поэтому при условии, что ребенок интересуется темой, его увлечение нужно развивать и поддерживать. Это станет хорошей основой для получения востребованной профессии в будущем.

А как вы считаете, способны ли подростки без опыта освоить трехмерное моделирование? Стоит ли им вообще заниматься этим? Мы думаем, что да, если есть интерес и стремление к освоению профессии моделлера. Начать можно с простых инструкций и роликов, а продолжить – на курсах. Предлагаем соответствующий онлайн-курс всем заинтересованным подросткам от 13 до 17 лет.

Эта серия будет для вас хорошим введением в моделирование персонажа в Blender,  по мере вашей работы над созданием детализированного персонажа-девушки, шаг за шагом.

1. Подготовка Референсного Рисунка

Загрузите черновой набросок для лица.

Шаг 1

Запустите Blender. Вы увидите стандартное окно просмотра, с камерой, кубом, и точечным источником света.

Шаг 2

Прежде чем мы начнем моделирование, нам следует удалить камеру и свет из сцены. Поэтому выберите Camera  и  Light удерживая нажатой клавишу Shift и Щелкая Правой кнопкой мыши по каждому объекту, и затем нажмите на клавишу Х или на Delete. Появится выпадающее окно, выберите команду Delete, чтобы удалить выбранные объекты из сцены.

Шаг 3

Теперь нам нужно вставить рисунок-образец в окна с видом спереди и сбоку. Для этого зайдите в View > Front или нажмите  кнопку 1 на  Numpad что бы перейти к виду Спереди.

Шаг 4

Нажмите кнопку N чтобы открыть окно Properties (Свойства) и выберите область просмотра камеры, как на рисунке ниже. Здесь вы можете установить значения для свойств вида спереди.

Шаг 5

Поставьте галочку в Background Images (Фоновое изображение) и щелкните по стрелочке, что бы расширить панель свойств. Щелкните по Add Image  и затем по кнопке Open.

Шаг 6

В результате этого откроется окно. Выберите загруженное вами изображение на своем жестком диске.

Шаг 7

Теперь нажмите на кнопку All Views и выберите Front из выпадающего меню, что бы изображение показывалось только на виде спереди.

Шаг 8

Следуя этим же шагам, мы импортируем изображение для вида слева. Поэтому зайдите в View > Left или нажмите Control+ 3 на Numpad чтобы перейти на вид Слева.

Шаг 9

В панели свойств, кликните на кнопку Add Image и затем на кнопку Open.

Шаг 10

Теперь нажмите на кнопку All Views и выберите Left из выпадающего меню, что бы изображение показывалось только на виде слева. (Примечание переводчика: чтобы было видно картинку, нужно чтобы в окне 3d вида было включено ортогональное отображение, для этого нужно нажать клавишу 5 на numpad)

2. Начинаем Моделировать Лицо

Шаг 1

Пока вы находитесь в режиме Вид Спереди, Щелкните Правой Кнопкой по Кубу, что бы выбрать его. Затем щелкните по кнопке Mode и выберите Edit Mode из Списка Режимов, как показано ниже.

Шаг 2

При выделенном Кубе, нажмите кнопку A, чтобы выделить все вершины (если они у вас еще не выделены).

Шаг 3

Пока выделены все вершины куба, нажмите кнопку Delete на клавиатуре и затем выберите Vertices в появившемся меню.

Шаг 4

Это удалит все вершины куба, но вы по прежнему будете видеть оранжевую точку в окне вида. Теперь нажмите на кнопке Object Modifiers и затем на кнопке Add Modifier (Добавить модификатор). В результате этого откроется окно со списком модификаторов.

Шаг 5

Выберите модификатор Mirror (Зеркало) из списка.

Шаг 6

Кликните на  кнопке Object Display (отображение объектов)и выберите режим отображения Wireframe.

Шаг 7

Зайдите с установками по молчанию в модификатор Mirror. И теперь мы начнем моделировать лицо в анфас.

Шаг 8

Увеличьте отображение глаза на виде Спереди. С нажатой клавишей Control кликайте по контуру глаза, как показано на рисунке ниже..

Шаг 9

С нажатой клавишей Shift щелкните Правой Кнопкой по первой и последней вершинам. Затем зайдите в Mesh > Edges > Make Edge/Face, или нажмите F, чтобы соединить вершины.

Шаг 10

Теперь мы будет выдавлкивать края, чтобы расширить топологию сетки вокруг глаз. Поэтому кликните на кнопку  Edge Selection  что бы перейти в режим выбора Ребер (Edge).

Шаг 11

Выберите все ребра нажав на клавишу Shift и Щелкните Правой Кнопкой (или нажмите А дважды), чтобы выбрать все ребра.

Шаг 12

С выбранными ребрами по контуру глаза, нажмите клавишу E или щелкните по кнопке Extrude Region, что бы выдавить выбранные ребра. Нажмите клавишу S чтобы масштабировать выдавленные ребра и потяните курсор немного наружу.

Шаг 13

После того как вы выполните выдавливание ребер, зайдите опять в режим редактирования Вершин.

Шаг 14

Теперь мы должны выставить внешние вершины правильно, как показано.

Шаг 15

Выбрав два верхних угловых ребра, Выдавите их нажав на клавишу E и потяните их вверх.

Шаг 16

В режиме редактирования Вершин, выставьте вершины правильно в соответствии с зеркальным отображением.

Шаг 17

Нажмите кнопку А, чтобы выбрать все вершины.

Шаг 18

Перейдите на вид Слева нажав на Control-3 на Numpad.

Шаг 19

Что бы видеть две (или больше) окон вида одновременно, кликните и потяните кнопку Split View Panel как показано на рисунке ниже. Измените вид в новом окне на вид Спереди, зайдя в View > Front или нажав клавишу 1 на Numpad.

Шаг 20

Теперь выберите две угловые вершины и подвиньте их назад, согласно виду сбоку, что бы контур глаз имел округлую форму.

Шаг 21

С помощью верхней и нижней пары вершин, выставьте их в соответствии округлой формой глаз, как показано на рисунке.

Шаг 22

Точно так же, выставьте вершины для носа на видах спереди и слева, согласно рисунку.

Шаг 23

Нажмите клавишу 5 на Numpad, что бы перейти к виду в Перспективе, что бы оценить, как получается сетка. Вы так же можете переключить режим отображения на Shaded, нажав на кнопку Display Method Mode внизу экрана.

3. Формируем Нос и Губы

Шаг 1

Выдавите другие ребра с нижней части глаз и потяните их до ноздрей.

Шаг 2

Затем выберите, еще два ребра и Выдавите их и опустите до губ. Так же выставьте вершины на виде слева и спереди в соответствии с рисунком.

Шаг 3

Выберите все три выдавленные вверх ребра и зайдите в панель Edit, щелкните по кнопке Subdivide и поставьте значение для Number of Cuts3. В результате у вас добавятся дополнительные ребра на сетке.

Шаг 4

Точно таким же образом, я разделила другие части сетки.

Шаг 5

Теперь аккуратно выставьте вершины на виде Спереди, как я показала на рисунке ниже.

Шаг 6

Для совмещения вершин вместе, выберите два соответствующих вершины и нажмите Alt-M. В появившемся меню, выберите At Center, что бы  чтобы объединить выделенные вершины.

Шаг 7

Используя эту технику  я объединила все соответствующие вершины вместе.

Шаг 8

Перейдите в  режим отображения в Перспективе, зайдя в View > View Perspective(или кликнув на кнопку 5 на Numpad), чтобы добавить некоторые детали и выставить вершины, чтобы придать лицу более реалистичный вид.

Шаг 9

Выделите две грани показанные ниже, в верхней части носа и Выдавите их дважды. Передвиньте выдавленные грани вниз, и немного вперед к нижней части носа.

Шаг 10

Перейти на вид Спереди и объедините соответствующие вершины вместе, как показано на рисунке.

Шаг 11

Так же выставьте выдавленные вершины на виде Сбоку согласно картинке сбоку.

Шаг 12

Выдавите немного два ребра вдоль верхней губы чтобы создать тонкий контур для губ.

Шаг 13

Используя туже технику, выполните Выдавливание для боковых  ребер верхней губы по направлению к центру лица, и затем в вверх к ноздрям, как показано на рисунке.

Шаг 14

Снова объедините вершины с помощью Alt-М, как мы делали ранее.

Шаг 15

Теперь мы должны сделать область вокруг кончика носа. Поэтому Выдавите одно ребро и переместите его вниз к ноздре, как показано.

Шаг 16

Также Объедините соответствующие вершины.

Шаг 17

С выделенными вершинами, как показано ниже, щелкните по кнопке Subdivide и оставьте значение для Number of Cuts — 1.

Шаг 18

Включите режим выделения Ребер и сделайте Выдавливание для двух ребер, и затем перетащите их вниз к ноздре, как показано на рисунке.

Шаг 19

Объедините соответствующие открытые вершины вместе, чтобы закрыть открытую область.

Шаг 20

Для более детального деформирования и скульптинга, нам нужно больше ребер. Поэтому при выбранных, как на рисунке ниже, четырех ребрах, щелкните по кнопке Subdivide и оставьте значение для Number of Cuts — 1.

Шаг 21

После того, как объедините ребра, расставьте вершины для кончика носа в с соответствии с картинками-образцами.

Шаг 22

Дальше мы используем нож, что бы разрезать грани. Поэтому выберите инструмент Knife (нож), Щелчок Левой Кнопкой по ребру, которое мы хотим разрезать и затем нажмите Enter, чтобы завершить работу ножом.

Шаг 23

Опять же, отрегулируйте топологию сетки на видах Спереди и Сбоку.

Шаг 24

Снова, использовав инструмент Knife, соедините три ребра, как показано на рисунке ниже. В результате получаться треугольные грани, но об этом не стоит беспокоиться. Позже, мы позаботимся об этом. Нажмите кнопку Enter что бы закончить работу с ножом.

Шаг 25

Выстройте вершины и сетку в соответствии с поверхностью носа, как показано.

Шаг 26

Пока вы находитесь в режиме Перспективного отображения, используйте снова Knife (нож), чтобы создать больше граней, для более детальной проработки носа.

Шаг 27

Создайте еще один вертикальный цикл из ребер для добавления, чтобы детально проработать носовые проходы.

Шаг 28

Теперь вставьте еще три разреза, в области носового прохода, что бы было больше деталей.

Шаг 29

Выставьте вершины соответствующим образом, чтобы сформировать ноздари. Затем перейдите в режим выбора Граней (Face) и выберите грани формирующие ноздрю.

Шаг 30

Выбрав грани, формирующие ноздрю, нажмите кнопку E, для команды Extrude (Выдавливание) и Выдавите грани ноздрей внутрь, чтобы создать проход.

4. Добавление Модификатора Subdivision

Шаг 1

Мы завершили работу с носом и контуром верхней губы. Вы можете взглянуть на вашу модель выйдя в режим отображения Object.

Шаг 2

С выбранной сеткой, нажмите на кнопку Modifier в верхней части панелей инструментов, и, потом нажмите на кнопку Add Modifier . Выберите модификатор Subdivision Surface из списка.

Шаг 3

В окне модификатора Subdivision Surface, увеличьте параметр View до величины 2. Вы увидите как сетка в окне вида станет более гадкой.

Шаг 4

Чем выше величина Subdivision, тем более гладкая сетка.

Шаг 5

После того, как вы проверили, как выглядит гладкая сетка, установите значение для Subdivisions View опять на 0.

Заключение

Мы завершили первый этап моделирования персонажа. В следующей части серии, мы продолжим с этого места, и завершим моделирование лица.

Дополнительные Ресурсы

Если вам нужна дополнительная помощь при создании вашей 3D модели, обратите внимание на нашу коллекцию услуг по 3D моделированию, которые мы предлагаем вам в нашей Envato Studio. Это отличный способ, чтобы быстро начать работу, если вы не знаете с чего начать!

Пройдите тест, узнайте какой профессии подходите

Работать самостоятельно и не зависеть от других

Работать в команде и рассчитывать на помощь коллег

Организовывать и контролировать процесс работы

Введение в моделирование персонажа

Моделирование персонажей в Blender может показаться сложной задачей для новичков, но с правильным подходом и пониманием основных принципов, это становится вполне выполнимым. В этой статье мы рассмотрим основные этапы создания базовой формы персонажа, работу с пропорциями и анатомией, а также использование инструментов Blender для детализации и завершения модели. Blender — это мощный инструмент для 3D-моделирования, и его освоение откроет перед вами множество возможностей для творчества и профессионального роста.

Кинга Идем в IT: пошаговый план для смены профессии

Создание базовой формы персонажа

Первый шаг в моделировании персонажа — это создание базовой формы. Начнем с простых геометрических примитивов, таких как кубы и сферы, чтобы создать основу для нашего персонажа. Эти примитивы служат строительными блоками, из которых вы будете формировать более сложные структуры.

Шаг 1: Создание головы

  1. Откройте Blender и создайте новый проект. Это можно сделать через меню File > New или с помощью горячих клавиш.
  2. Добавьте сферу (Shift + A > Mesh > UV Sphere). Сфера будет служить основой для головы вашего персонажа.
  3. Переместите сферу вверх по оси Z, чтобы она находилась на уровне головы вашего персонажа. Используйте инструмент перемещения (G) для точного позиционирования.

Шаг 2: Создание тела

  1. Добавьте куб (Shift + A > Mesh > Cube). Куб станет основой для тела вашего персонажа.
  2. Масштабируйте куб по оси Z, чтобы он стал вытянутым (S > Z). Это придаст кубу форму, более похожую на человеческое тело.
  3. Переместите куб под сферу, чтобы он стал телом вашего персонажа. Убедитесь, что куб и сфера соприкасаются, чтобы создать единое целое.

Шаг 3: Создание конечностей

  1. Добавьте цилиндры для рук и ног (Shift + A > Mesh > Cylinder). Цилиндры будут служить основой для конечностей вашего персонажа.
  2. Масштабируйте цилиндры по оси Y, чтобы они стали длинными и тонкими. Это придаст цилиндрам форму, более подходящую для рук и ног.
  3. Переместите цилиндры в нужные позиции для рук и ног. Используйте инструмент перемещения (G) и вращения (R) для точного позиционирования.

Работа с пропорциями и анатомией

Правильные пропорции и анатомия — ключевые элементы при создании реалистичного персонажа. Даже если ваш персонаж стилизован, понимание основных пропорций поможет создать гармоничный образ. Пропорции играют важную роль в восприятии персонажа, и неправильные пропорции могут сделать его неестественным.

Пропорции головы и тела

  1. Голова обычно составляет одну восьмую часть высоты тела. Это классическое правило пропорций, которое можно адаптировать в зависимости от стиля вашего персонажа.
  2. Тело делится на три основные части: грудная клетка, талия и бедра. Эти части помогают структурировать тело и сделать его более реалистичным.

Пропорции конечностей

  1. Руки должны доходить до середины бедра. Это помогает создать естественные пропорции и движение.
  2. Ноги обычно составляют половину высоты тела. Это правило помогает создать гармоничные пропорции нижней части тела.

Советы по анатомии

  1. Изучите анатомические справочники или референсы, чтобы лучше понять строение тела. Это поможет вам создать более реалистичные и анатомически корректные модели.
  2. Используйте зеркальное моделирование (Mirror Modifier) для симметрии. Это ускорит процесс моделирования и обеспечит симметрию вашего персонажа.

Использование инструментов Blender для детализации

После создания базовой формы и настройки пропорций, можно переходить к детализации модели. Blender предлагает множество инструментов для этого. Детализация помогает сделать модель более реалистичной и выразительной.

Инструмент Extrude

  1. Выделите нужные грани или вершины. Это можно сделать с помощью инструмента выделения (B или C).
  2. Нажмите E для экструзии и создайте новые элементы модели. Экструзия позволяет добавлять новые элементы и детали к вашей модели.

Инструмент Sculpt

  1. Перейдите в режим скульптинга (Sculpt Mode). Это можно сделать через меню или с помощью горячих клавиш.
  2. Используйте кисти для добавления деталей, таких как мышцы и складки одежды. Скульптинг позволяет создавать более органичные и детализированные формы.

Инструмент Subdivision Surface

  1. Добавьте модификатор Subdivision Surface для сглаживания модели. Это можно сделать через меню модификаторов.
  2. Настройте уровень детализации, чтобы получить более плавные формы. Сглаживание помогает сделать модель более реалистичной и приятной на вид.

Завершение и экспорт модели

Когда модель готова, важно правильно завершить и экспортировать её для дальнейшего использования. Это включает проверку модели на ошибки и настройку параметров экспорта.

Проверка модели

  1. Проверьте модель на наличие ошибок и артефактов. Это можно сделать визуально или с помощью инструментов проверки в Blender.
  2. Убедитесь, что все вершины соединены и нет лишних полигонов. Это поможет избежать проблем при дальнейшем использовании модели.

Экспорт модели

  1. Перейдите в меню File > Export. Это откроет меню экспорта, где вы можете выбрать нужный формат.
  2. Выберите нужный формат (например, .fbx или .obj). Эти форматы широко используются в 3D-графике и поддерживаются многими программами.
  3. Настройте параметры экспорта и сохраните файл. Убедитесь, что все настройки экспорта соответствуют вашим требованиям.

Теперь у вас есть базовое понимание процесса моделирования персонажа в Blender. Практикуйтесь, экспериментируйте с различными инструментами и техниками, и со временем вы сможете создавать более сложные и детализированные модели. Моделирование — это процесс, требующий терпения и практики, но с каждым новым проектом вы будете становиться все лучше. 🚀

Читайте также

Создание персонажа в Blender — это увлекательный процесс, требующий как технических навыков, так и творческого подхода. Многие начинающие 3D-художники сталкиваются с трудностями на пути от базовой модели до фотореалистичного персонажа. Особенно сложно бывает правильно построить анатомию и добиться естественных пропорций. Интересно, что даже опытные специалисты тратят десятки часов на создание качественного персонажа, постоянно совершенствуя свои навыки.

Основные этапы создания персонажа

Процесс создания 3D-персонажа в Blender можно разделить на несколько ключевых этапов. Каждый из них важен для получения качественного результата. Рассмотрим их подробнее:

  • Концепция и планирование
  • Моделирование базовой формы
  • Детализация модели
  • Скульптинг
  • Ретопология
  • UV-развертка
  • Текстурирование
  • Риггинг и анимация

Важно понимать, что каждый этап требует определенных навыков и инструментов. Например, для качественного текстурирования необходимо хорошо разбираться в работе с материалами и картами нормалей. Читатель узнает о каждом из этих этапов подробнее, получив полное представление о процессе создания персонажа.

Подготовительный этап: концепция и референсы

Начинать работу над персонажем следует с тщательной подготовки. Создайте moodboard, собрав референсы по следующим категориям:

Категория Что включает Источники
Анатомия Пропорции тела, мышцы, скелет Анатомические атласы, фотографии
Стиль Одежда, аксессуары Фотографии, концепты
Выражения Мимика, эмоции Фото людей, актерская игра

«Многие новички пренебрегают этим этапом, сразу переходя к моделированию, что часто приводит к ошибкам в пропорциях и стиле,» — отмечает Анна Петрова, 3D-художник со стажем более 8 лет. Она рекомендует уделять подготовке не менее 20% всего времени работы над проектом.

Базовое моделирование: от простых форм к сложным

После подготовки можно приступать к созданию базовой модели. В Blender существует несколько подходов к начальному моделированию:

  • Box Modeling — создание из примитивов
  • Sculpting — лепка с нуля
  • Curve Modeling — работа с кривыми

Наиболее популярным методом является Box Modeling. Этот подход позволяет быстро создать основные формы персонажа, постепенно добавляя детали. Начните с базового меша (обычно используется сфера или куб), затем используйте инструменты Extrude, Loop Cut и Bevel для формирования основных объемов.

Важный совет: работайте симметрично, используя Mirror Modifier, чтобы сохранять пропорции с обеих сторон модели. Это значительно ускорит процесс и поможет избежать асимметрии.

Скульптинг и добавление деталей

Когда базовая форма готова, переходим к детализации. Для этого используется режим Sculpt Mode, где доступны различные кисти:

  • Clay Strips — для создания объемных форм
  • Crease — для проработки складок и впадин
  • Inflate — для увеличения объема
  • Smooth — для сглаживания

При скульптинге важно помнить о правильном разрешении меша. Используйте Dynamic Topology (Dyntopo) для автоматического добавления геометрии там, где это необходимо. Однако не переусердствуйте — слишком высокое разрешение может замедлить работу программы.

Ретопология и оптимизация

После завершения скульптинга необходимо создать чистую топологию. Почему это важно? Высокополигональная модель из скульптинга не подходит для анимации и дальнейшей работы. Процесс ретопологии включает:

  • Создание новой сетки поверх скульпта
  • Формирование четких лупов
  • Оптимизация количества полигонов

Blender предлагает несколько инструментов для ретопологии:

  • Shrinkwrap Modifier
  • Snap during transform
  • Retopology tools в режиме редактирования

UV-развертка и текстурирование

Качественная UV-развертка — залог успешного текстурирования. В Blender есть несколько методов создания UV-карт:

  • Smart UV Project
  • Unwrap
  • Lightmap Pack

При создании UV-развертки следите за:

  • Отсутствием перекрытий
  • Оптимальным использованием UV-пространства
  • Правильной ориентацией элементов

Для текстурирования используйте комбинацию различных техник:

  • PBR материалы
  • Hand-painted textures
  • Procedural textures

Экспертное мнение: советы профессионала

Михаил Соколов, ведущий 3D-художник студии «Digital Dreams» с опытом более 12 лет в индустрии, делится своими наблюдениями:

«Многие начинающие художники совершают типичную ошибку — слишком рано переходят к деталям. Важно сначала правильно выстроить общие пропорции и форму. Я всегда рекомендую своим студентам проводить хотя бы 50% времени на этапах блокинга и базового моделирования.»

Из практики Михаила:

  • Создавайте контрольные точки анатомии
  • Используйте reference images
  • Регулярно проверяйте пропорции
  • Делайте тестовые рендеры

Частые вопросы и ответы

  • Как долго учиться создавать персонажей?

    В среднем, базовые навыки приобретаются за 6-12 месяцев регулярной практики. Профессиональный уровень достигается за 2-3 года.

  • Какие аддоны помогут в работе?

    Популярные аддоны: HardOps, BoxCutter, QuadRemesher, Textools.

  • Сколько времени занимает создание одного персонажа?

    От 40 часов для простых моделей до нескольких сотен для сложных проектов.

Заключение

Создание персонажа в Blender — это комплексный процесс, требующий как технических навыков, так и художественного видения. Важно помнить, что успех приходит с практикой и постоянным обучением. Не бойтесь экспериментировать и пробовать новые техники.

RU DESIGN SHOP — это интернет магазин товаров для дома и ремонта от российских производителей, rudesignshop.ru предлагает большой выбор по доступной цене и является надежным партнером при покупке с быстрой доставкой по всем городам России. RU DESIGN SHOP помогает подобрать товар по вашему проекту, а также есть система лояльности, акции и скидки. RU DESIGN SHOP реализует товары произведенные в России. RU DESIGN SHOP приглашает к сотрудничеству дизайнеров интерьера, архитекторов, строителей и мастеров.

Статьи на сайте RU DESIGN SHOP (https://rudesignshop.ru) в разделе БЛОГ (https://rudesignshop.ru/blog/) носят исключительно ознакомительный характер и не является призывом к совершению каких-либо действий. Автор ИИ не ставит целью оскорбить, оклеветать или нанести ущерб репутации физических или юридических лиц. Информация подготовлена на основе открытых источников, включая официальные сайты государственных органов и публичные заявления представителей профильных организаций. Решения, принятые на основе материалов статьи, осуществляются читателем на свой страх и риск. Автор и редакция не несут ответственности за возможные последствия, возникшие в результате использования предоставленной информации. Для получения юридически значимых разъяснений рекомендуется обращаться к квалифицированным специалистам. Все совпадения с реальными событиями, именами или названиями организаций случайны. Мнение автора может не совпадать с официальной позицией государственных структур или коммерческих компаний. Текст соответствует требованиям законодательства РФ, включая Гражданский кодекс (ст. 152, 152.4, 152.5), Уголовный кодекс (ст. 128.1), а также Федеральный закон «О средствах массовой информации». Актуальность информации подтверждена на дату публикации. Адреса и контакты организаций, упомянутых в тексте, приведены в ознакомительных целях и могут быть изменены правообладателями. Автор оставляет за собой право на исправление неточностей в случае их выявления.
*Facebook и Instagram являются продуктами компании Meta Platforms inc. признанной экстремистской организацией и запрещенной в Российской Федерации.

Создание персонажей в Blender – захватывающий процесс, который открывает перед вами мир трехмерной графики и анимации. В этой статье мы рассмотрим основные шаги и советы по созданию персонажей в Blender.

1. Задание концепции и стиля

Прежде чем начать моделирование, определитесь с концепцией вашего персонажа. Какой стиль и характер у персонажа? Соберите исходные материалы и изображения для вдохновения.

2. Моделирование базовой сетки (блока)

Начните с создания базовой сетки вашего персонажа. Используйте инструменты моделирования Blender, такие как «Добавить > Меш > Человек», чтобы быстро создать основу.

3. Скульптинг и детализация

Используйте скульптинг, чтобы придать вашему персонажу форму и детали. Этот этап позволяет добавить анатомические особенности и экспрессию.

4. Создание одежды и аксессуаров

Моделируйте одежду и аксессуары отдельно от тела персонажа. Это позволяет легче управлять деталями и анимировать их.

5. Текстурирование

Создайте текстуры для вашего персонажа, включая цвет, нормали, бамп-карты и другие. Blender предоставляет мощные инструменты для текстурирования.

6. Риггинг и скининг

Создайте скелет (риг) для вашего персонажа и присоедините его к модели (скининг). Это позволит вам анимировать персонажа.

7. Анимация

Используйте ключевые кадры и кривые анимации для придания жизни вашему персонажу. Blender предоставляет обширные инструменты для анимации.

8. Освещение и рендеринг

Настройте освещение сцены и выберите метод рендеринга. Blender поддерживает Cycles и Eevee — два мощных рендерера.

9. Постобработка

После рендеринга примените постобработку для улучшения качества изображения. Blender также интегрируется с программами для ретуши и монтажа.

10. Экспорт и использование

Экспортируйте своего персонажа в нужный формат (например, FBX) для использования в играх, анимациях или других проектах.

Советы:

  • Учитесь анатомии: Понимание анатомии поможет создать более реалистичных персонажей.
  • Пробуйте анимацию: Анимируйте своих персонажей, чтобы придать им характер и эмоции.
  • Изучайте референсы: Используйте фотографии и видео как референсы для создания более реалистичных моделей.
  • Практикуйтесь: Чем больше вы практикуетесь, тем лучше становитесь.

Создание персонажей в Blender требует терпения и практики, но с правильными знаниями и инструментами вы сможете воплотить свои идеи в жизнь. Не бойтесь экспериментировать и развиваться в мире 3D-графики.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
  • Тромексин инструкция для бройлеров по применению
  • Спарфлоксацин при туберкулезе инструкция
  • Консумед таблетки для рассасывания инструкция по применению взрослым
  • Фурадонин инструкция по применению при цистите у женщин отзывы
  • Раствор люголя инструкция по применению для горла для детей